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Rivoluzione digitale

Siamo diventati digitali grazie ai videogame

Ted Dabney è un personaggio il cui nome alla maggior parte di voi non dirà nulla, fatto sta che gli spetti di diritto un posto d’onore nella “Hall od Fame” dei protagonisti assoluti della digitalizzazione della nostra società. Schivo, e per questo oscurato dal suo socio Nolan Bushnell, negli anni ’70 diede letteralmente vita a Pong, il videogame che per primo riuscì a entrare nelle case di milioni di famiglie e anche, in versione arcade, in bar e sale giochi.

«Quello fu lo snodo principale di tutta la nostra storia: un circuito in grado di far muovere liberamente qualcosa sullo schermo dandone il controllo al giocatore», afferma Dabney in un passaggio della lunga intervista che ho riportato integralmente in Orwell, libro che ho aperto con diversi capitoli dedicati alle prime console e ai personal computer, in virtù del ruolo determinante che ebbero nello “sdoganare” l’informatica in tutto il mondo, creando poi le condizioni per l’avvento di Internet e tutti i suoi derivati.

In questo senso, anche letta oggi l’affermazione di Dabney non è per nulla banale, poiché in quel suo «dandone il controllo al giocatore» c’è una vera e propria rivoluzione, ovvero il nostro passaggio dall’essere passivi dinanzi a uno schermo a soggetti attivi che determinano, cioè, quel che accade.

Concetto che si è via via rafforzato prima con l’arrivo di console sempre più potenti, e poi grazie all’avvento di personal computer come il Commodore 64 (che detiene saldamente il primato di computer più venduto della storia, con circa 22/24 milioni di pezzi) che, insieme alla tastiera, ha introdotto il concetto di “calcolatore”, ossia di strumento utile oltre che per i videogiochi, anche per lo studio e per il lavoro.

Oltre a questo, i personal computer consentirono al fenomeno dei videogame di propagarsi ulteriormente grazie al fatto che i giochi su cassetta avessero un prezzo decisamente inferiore rispetto alle cartucce delle console, anche e soprattutto in virtù del vuoto legislativo in materia di copyright: infatti, fino al 1993, in edicole e negozi si potevano tranquillamente acquistare compilation contenenti videogiochi “ufficiali” a cui veniva semplicemnte cambiato il nome. Ovviamente all’oscuro degli autori. Per capirci, è come se oggi qualcuno rimettesse in commercio Fifa 2019 chiamandolo Calcio 2019, ovviamente a un prezzo venti volte più basso rispetto all’originale.

Un fenomeno che oggi potremmo definire male necessario, in quanto consentì il propagarsi su larghissima scala del digital, iniziando un’intera generazione alla rivoluzione destinata a segnare irreversibilmente il destino dell’umanità.

Written By

Consulente di marketing digitale, docente alla IATH Academy e allo IED, è autore di 7 libri. È stato inviato di Vanity Fair alle elezioni USA dopo aver fatto il giro del mondo come Alex Anderson, il candidato fake alle presidenziali americane del 2016.

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